#1 2008-03-24 13:23:45

Adams

Użytkownik

Zarejestrowany: 2008-03-24
Posty: 10
Punktów :   

MILSIM - "The Rats Hunter" - zasady CSS

Wysłany: Czw Sty 31, 2008 20:43    Temat postu: MILSIM - "The Rats Hunter" - zasady CSS      Odpowiedz z cytatem Zmień/Usuń ten post Usuń ten post Zobacz IP autora
CLOSE COMBAT SIMULATION (CCS ver. L1A3)

Są to zasady opracowane przez rzeszę maniaków, którzy od dłuższego czasu bawią się w milsimy. Autorzy poniższych zasad to ludzie dojrzali, których doświadczenia i stażu nie śmiem podważać. Na swoim koncie mają nie jeden udany milsim, a zasady CSS stosowane są z powodzeniem w całej Polsce.
Jednak umieszczone poniżej zasady są przemyślenia. Trzeba wybrać tylko te które odnoszą się bezpośrednio do zakładanych misji, wybrać odpowiednie warianty, parametry zasad, dostosować do realiów konfliktu wietnamskiego. To się zrobi po uszczegółowieniu scenariusza. Na razie świadomie umieszczam wszystkie zasady aby był pełny obraz możliwości.

(zasady ściągnięte są z forum www.warrior.pl.)

1. Podstawy
System Close Combat Simulation (CCS) ma w założeniu urealnić rozgrywkę airsoftową i skierować ją w kierunku rozgrywki taktycznej i larpa.
Z założenia system ma służyć osobom, które mają rozum i wolną wolę.

1.1 Wiek uczestników

W rozgrywkach CCS mogą brać udział jedynie osoby pełnoletnie.
Żadne osoby w wieku poniżej 18 lat nie będą dopuszczone do rozgrywki i nie pomoże zgoda rodziców, dziadków czy proboszcza.
Gra wg tych zasad jest po prostu zbyt niebezpieczna dla osób, które nie odpowiadają za siebie. (naturalnie mowa o odpowiedzialności prawnej).

2. Ekwipunek

2.1 Niezbędny ekwipunek
Bez którego osoba nie zostanie dopuszczona do rozgrywki:
Osłona oczu z odpowiednim atestem bezpieczeństwa (w razie wątpliwości należy ją przetestować przed rozgrywką).
Czerwona chusta (lub jej substytut).

2.2 Przydatny ekwipunek:

• Zestaw kart ran CCS (pełna talia 9 sztuk).
• Sprawna replika broni.
• Cały szpej potrzebny w trakcie rozgrywki.
• Opatrunek osobisty.
• Karty Opatrywania Ran (KOR) - medycy.

3. Uzbrojenie

System CCS nie narzuca żadnej organizacji w oddziały ani statystycznych czy ilościowych norm dotyczących nasycenia specyficznym sprzętem w założeniu ma również obyć się bez moderatorów.

3.1 Ograniczenia mocy replik

Podczas rozgrywki można używać każdej broni. Dla zachowania podstawowego bezpieczeństwa moc repliki musi być adekwatna do jej zastosowania. Czyli jeśli cała rozgrywka odbywa się w budynku sprężyna nie mocniejsza niż 130 PDI, jeśli w terenie mieszanym to nie więcej niż 150PDI z broni mocniejszej niż 190 PDI nie można strzelać inaczej niż ogniem pojedynczym. Należy zachować strefy bezpieczeństwa.

3.2 Broń wsparcia

W systemie CCS występują dwa rodzaje broni wsparcia: Lekkie Karabinki Maszynowe i Ręczne Karabiny Maszynowe.

3.2.1 Lekkie Karabinki Maszynowe

Obejmują wszelkie rodzaje Karabinków Maszynowych, które są zasilane magazynkami pudełkowymi, łukowymi. Takie, których rzeczywiste odpowiedniki nie mają możliwości zasilania taśmą z amunicją. Oryginał, na którym bazuje replika nie może być jedynie eksperymentem.
Przykładami takiej broni są MG36, AUG HBAR, LSW, RPK.
Tego typu broń wsparcia może być zasilana magazynkami typu lowcap, midcap jak i hicap. Jednak nie większymi niż na 600 kulek i bez napędu elektrycznego.

3.2.2 Ręczne Karabiny Maszynowe

Są to wszelkie karabiny maszynowe, które mogą być zasilane taśmą z amunicją.
Przykładami takiej broni są SAW, M60, MG34
Tego typu broń wsparcia może być zasilana magazynkami o dowolnej pojemności, konstrukcji i napędzie.

3.3 Konwersje

Dopuszczalne jest używanie konwersji kbk do standardu LKM jednak, konwersja nie może się ograniczyć do dodania dwójnogu. Konwersja musi odwzorowywać zewnętrznie możliwie dokładnie oryginał.

3.4 Pozostała broń palna

W przypadku broni, która nie jest ani LKM, ani RKM można stosować jedynie real i low capy. Dopuszczalne jest użycie midcapów jednakże mogą one być załadowane kulkami jedynie do ilości znajdującej się w analogicznym lowcapie. Używanie hi-capów w karabinkach jest zabronione, z wyjątkiem pkt. 3.4.1 i pkt. 3.4.2

3.4.1 Używanie hi-capów w karabinkach

Hi-capy można załadować TYLKO 60 kulkami BB. Nie można ich ładować większą ilością kulek, nawet gdy magazynek nie opróżnia się do zera w wyniku strzelania.

3.4.2 Używanie hi-capów w karabinkach powtarzalnych

Gracz może zadeklarować, że jego karabinek nie może strzelać ogniem ciągłym. W replikach które strzelają ogniem pojedynczym, dopuszczalne jest stosowanie hi-capów bez żadnych ograniczeń.

3.5 Ograniczenia posiadanej amunicji

Nie ma ograniczeń co do ilości posiadanych przy sobie magazynków, baterii czy gazu.
Ilość amunicji w postaci kulek BB jest ograniczona przez organizatora. Organizator musi podać który punkt przepisów stosuje się do ograniczenia amunicji.


3.5.1 Ograniczenia posiadanej amunicji do kulek w magazynkach

Amunicja przenoszona jest wyłącznie w magazynkach i nie można jej przenosić luzem.

3.5.2 Ograniczenia posiadanej amunicji do zadeklarowanej ilości kulek

Organizator ustala limity kulek luzem dla poszczególnych rodzajów broni


3.5.3 Brak ograniczenia posiadanej amunicji

Organizator nie ogranicza ilości amunicji luzem.


3.6 Broń biała

Gracz w trakcie rozgrywki może posiadać przy sobie broń białą (np. nóż) jednakże nie może jej używać do atakowania czy też markowania ataku na kogokolwiek. Nie jest wymagane posiadanie takiej broni w celu wykonania „cichej śmierci”

3.7 Granaty i miny wykorzystujące pirotechnikę

W rozgrywce dopuszczone jest użycie granatów i zgodnych ogólnymi zasadami tj. maksymalna moc petardy to korsarka K206 w terenie otwartym i korsarka K204 w zamkniętych pomieszczeniach. Granat musi zawierać odpowiednią ilość grochu (lub ekwiwalentu). Granat nie może zawierać żadnych elementów metalowych. W przypadku miny element wybuchowy musi być oddalony od przerywacza min. o 1 metr. Mina, w której wykorzystana jest petarda powinna znajdować się na ziemi lub bezpośrednio nad nią. Nie dopuszczalne jest umieszczenie takiej miny na większej wysokości.

3.7.1 Miny pułapki dźwiękowe

[W grze dopuszczalne jest wykorzystanie urządzeń pozorujących miny pułapki poprzez sygnał dźwiękowy. Obrażenia od tej pułapki traktowane są jako obrażenia klatki piersiowej. Za automatycznie zranione uważa się wszystkie osoby znajdujące się w promieniu 3 m od „wybuchającej” miny chyba, że są osłonięte np. przez mur, nasyp. Mina pułapka jest (z oczywistych względów) bronią jednorazową w związku z powyższym osoby znajdujące się w pobliżu powinny (w miarę możliwości) wyłączyć minę po jej „wybuchu”.

Tutaj warto wspomnieć o planowanych niespodziankach i opisać zasady ich funkcjonowania oraz dokładną drogę postępowania w przypadku wykrycia lub wpadnięcia w daną pułapkę.
Do wykorzystania w scenariuszu są wszelkiego rodzaju miny dźwiękowe, miotające ładunkiem (cleymory, miny itp.). W nocy szczególnie wiąże nadzieję z minami odciągowymi z efektem świetlnym – tu ukłon w stronę Arca. Ze względu na specyfikę scenariusza osadzoną w Wietnamie można zastosować symulacje pułapek stosowanych przez Vietkong np. słynne Punji (zakamuflowany dół naszpikowany zaostrzonymi łodygami bambusa). Mój pomysł na Punji to wykopanie dołu i umieszczenie w nim nadmuchanego balonu. Wdepnięcie w balon spowoduje jego rozerwanie i huk. Z jednej strony mamy pewność ze nikt nie pomyli dołu z naturalnym wgłębieniem w ziemi co ważne będzie w przypadku działań w nocy, z drugiej huk rozrywanego balonu zasymuluje krzyk ofiary, która w rzeczywistości zapewne by taki wydala spowodowany bólem wbijających się w stopę grotów bambusa. Do ustalenia jest która karta jest wyciągana w tym przypadku. Mile widziane są wszelkie inne atrakcyjne pomysły na wymyślne odebranie życia oby tylko były bezpieczne i wpisywały się w rys i tło historyczne scenariusza.

3.8 Świece i granaty dymne

Dopuszczone jest używanie granatów i świec dymnych na przestrzeniach otwartych.
Obowiązkiem rzucającego jest upewnić się, że w wyniku zastosowania świecy/granatu dymnego nie doszło do zaprószenia ognia.

3.81 Używanie świec i granatów dymnych w budynkach

Używanie świec i granatów dymnych w budynkach jest zabronione.

3.9 Inne środki pozoracji pola walki

3.9.1 Granaty łzawiące i środki łzawiące w aerozolach

Stosowanie takich środków jest zabronione.

3.9.2 Używanie granatów hukowych

Stosowanie granatów hukowych typu flash-bang jest zabronione. W celu pozoracji stosowania takich granatów można używać petardy. Maksymalna moc petardy to korsarka K206 w terenie otwartym i korsarka K204 w zamkniętych pomieszczeniach.

4 „Zranienie”

Zranienie następuje w wyniku trafienia kulką BB, odłamkiem grantu, aktywacji miny lub pułapki albo tzw. „cichej śmierci”. Zranienie jest traktowane jako pojedyncze niezależnie od ilości kulek czy odłamków, która trafiła w serii. Miejscem trafienia jest miejsce uderzenia pierwszej kulki/odłamku.

Osoba zraniona natychmiast po trafieniu powinna upaść oznaczyć miejsce trafienia czerwoną szmatą i wydobyć jedną z kart obrażeń. Gracz NIE musi krzyczeć „dostałem”. Jeżeli ma ranę RL to MOŻE sam się dobić. Również inni gracze MOGĄ go dobić. Gracz NIE MOŻE jednak uznać, że nie żyje (status KIA), chyba że zachodzi REALNE zagrożenie dla jego życia lub zdrowia (np. ma RC będąc w wodzie, na mrozie itp.).

4.1 Karty CCS

Zestaw kart obrażeń składa się z 4 kart „Rana Lekka” (RL), 3 kart „Rana Ciężka” (RC) , 2 kart „Wyłączenie z Walki” (WZW).

4.2 Typy zranień

W grze występują cztery typy zranień obrazujące stan ogólny rannego. Trzy z nich opisane są na kartach (RL, RC, WZW). Jeden (KIA) może być wynikiem jedynie czasu od zranienia lub zastosowania reguły „cichej śmierci”.

4.2.1 „Rana Lekka” - RL

W przypadku rany lekkiej osoba zachowuje pełną zdolność do komunikacji werbalnej. Może zarówno wzywać pomocy (także przez radio) jak i przekazywać informacje itp.
Rana kończyny uniemożliwia korzystanie z niej (nie powoduje jednak utraty np. możliwości korzystania z ciężkiej broni ... np. jeśli jesteś w stanie strzelać z minimi z 1 ręki to nie ma problemu).
Jeśli upływ krwi nie zostanie zatamowany „lekka rana” (RL) po 10 minutach zmienia się w „ranę ciężką” (RC). Upływ krwi może zostać zatamowany przez każdego gracza. Ranny jednak nie może zatamować jej sam. Do opatrzenia konieczny jest opatrunek, który trzeba założyć na miejsce zranienia.
Zatamowanie upływu krwi pozwala na ostrożne użycie zranionej kończyny.

4.2.2 „Rana Ciężka” - RC

Ranny może jedynie leżeć lub przesunąć/przeczołgać/przetoczyć o nie więcej niż 1 metr. Może wzywać pomocy.
Jeśli upływ krwi nie zostanie zatamowany „rana ciężka” (RC) po 10 minutach zmienia się w „wyłączenie z walki” (WZW). Upływ krwi może zostać zatamowany przez każdego gracza. Konieczny do tego jest opatrunek, który trzeba założyć na miejsce „zranienia”.

4.2.3 „Wyłączenie Z Walki” - WZW

Osoba jest nieprzytomna, może jedynie leżeć. Pomoc osoby, która nie jest medykiem CCS nie przyniesie żadnego efektu. Konieczna jest fachowa pomoc i założenie opatrunku przez medyka. Osoba, której nie udzielono profesjonalnej pomocy „umiera” po 10 minutach.

4.2.4 „Zgon” - KIA

Osoba, która „zmarła” powinna postępować zgodnie z założeniami scenariusza. W przypadku braku instrukcji powinna udać się do punktu końcowego misji, a w razie jego braku, do miejsca startu gry. Jeżeli i tego punktu nie ma to należy mniej pić, bardziej słuchać Organizatorów. „Zabici” w miarę możliwości powinni nie utrudniać rozgrywki, nie powinni również rozmawiać z żywymi (mogą jednak zapytani stwierdzić, że nie żyją).

4.3 Brak kart CCS

Osoba która nie ma przy sobie kart, a została ranna jest automatycznie traktowana jako WZW.
Jeśli medyk nie przybędzie w ciągu 10 min od zranienia ranny taki „umiera” (stan KIA).

4.4 Wspólne karty CCS

W przypadku osób, które nie dysponują talią kart CCS losowania stanu rannego może dokonać medyk, który dotrze z pomocą. Do czasu ustalenia stanu przez medyka osoba zachowuje się tak jak osoba w stanie WZW tj. nie może przemieszczać się, wzywać pomocy, bronić itd. Jeśli medyk nie przybędzie w ciągu 10 min od zranienia ranny taki „umiera” (stan KIA).

4.5 Dzielenie kart CCS

Nie można dzielić się jedną talią kart CCS (np. na 9 członków teamu po 1 karcie). Osoba bez kompletnej talii traktowana jest tak jakby kart w ogóle nie miała.

4.6 Cicha śmierć

W trakcie rozgrywki możliwe jest „dobicie” lub skryte „zabicie” przeciwnika. Polega to na dotknięciu go ręką w i stwierdzenie „nie żyjesz” (lub równe jednoznacznego). Takie zabicie jest traktowane jako KIA.
Do zastosowanie reguły „cichej śmierci” nie jest konieczne posiadanie noża, saperki itp. Całkowicie zakazane jest natomiast wykorzystywanie tych narzędzi (a także ich replik) do ataku.
Zabity nie może krzyczeć „dostałem” ani w inny aktywny sposób powiadomić o tym fakcie innych graczy. „Zabity” w ten sposób może pozostać na miejscu czas, który uzna z stosowny. Osoba, która dokonała skrytego „zabicia” nie może wymagać od ofiary aby udała się do punktu zbiórki (po to aby nikt nie odkrył ciała). Można transportować „zwłoki” ale tak aby nie zagrażało to bezpieczeństwu transportowanego.
Na analogicznych zasadach można „dobić” rannego. Ponadto w tym przypadku można zadeklarować strzał w celu dobicia.

4.7 Deklaracja strzału

Na niewielkiej odległości, z której strzał zagrażałby bezpieczeństwu można zadeklarować trafienie. Taki strzał traktowany jest jako trafienie w tułów.

4.8 Kolejne trafienia

Kolejne trafienia rozstrzygane są na zasadach ogólnych. Nie ma ograniczeń ilości trafień, które osoba może „przeżyć”.

5. Osłony balistyczne

W trakcie rozgrywki można stosować osłony balistyczne, zarówno twarde jak i miękkie, jak również hełmy. Do tego aby osłona pełniła swoją funkcję w grze musi być oryginalna lub mieć właściwości fizyczne zbliżone do oryginału.
Stosowanie wypełniacza z karimaty nie spełnia powyższego wymogu.

5.1 Typy osłon

System CCS przewiduje dwa rodzaje osłon:
- osłony osobiste
- tarcze balistyczne.

5.1.1 Osłona osobista

Osłonę osobistą stanowi, każdy rodzaj kamizelki kuloodpornej, czy hełmu.
Zarówno jedno jak i drugie powinno być oryginalne bądź być repliką, która możliwie wiernie oddaje oryginał zarówno wagowo jak i pod względem ograniczenia ruchliwości noszącego.
Osoba, która zostanie trafiona w pancerz powinna upaść i w sposób standardowy sprawdzić kartę obrażeń. Dla pojedynczej warstwy pancerza każde trafienie redukowane jest o jeden poziom tj. w przypadku RL jest to brak obrażeń, RC traktowane jest jak RL, natomiast WZW traktowane jest jako RC. W przypadku gdy obok podstawowej osłony kuloodpornej (kevlar) trafione miejsce osłonięte jest płytą kuloodporną (lub repliką) redukcja wynosi dwa poziomy tj. RL i RC to brak obrażeń, WZW jest traktowane jak RL. Do opatrzenia rany WYMAGANE jest zdjęcie kamizelki kuloodpornej/hełmu. Po opatrzeniu osłonę można założyć z powrotem.

5.2.2 Tarcze balistyczne

Tarcza balistyczna musi być oryginalna, bądź być repliką o odpowiedniej wadze (min 10 kg) i wykonaniu. Tarcza z dykty, drzwi od WC i pudełko po pizzy nie spełniają tego warunku.
Tarcza balistyczna jest całkowicie odporna na przestrzelenia i przebicie odłamkami. Naturalnie bezpośrednie trafienie kulką czy odłamkiem osoby nieumiejętnie ukrytej za tarczą działa jak w zasadach ogólnych.

6 Opatrywanie ran

Opatrywanie ran w odróżnieniu od tamowania krwi może być wykonywane jedynie przez medyka. Odbywa się poprzez założenie opatrunku typu wojskowego oraz poprawne wypełnienie Karty Opatrywania Ran i umieszczenie jej na rannym. Opatrunek musi być założony poprawnie na miejsce zranienia. Niedopuszczalne jest zawiązanie go na supeł itp.
W wypadku uszkodzenia kończyny konieczne jest jej dodatkowe usztywnienie lub założenie dodatkowego opatrunku.
Opatrywanie może być wykonane jedynie przez medyka. Opatrywanie jest automatycznie tamowaniem krwi. Trwa ok 10 min. Medyk w trakcie opatrywania powinien wypełnić Kartę Opatrywania Ran (KOR) i w miarę możliwości przyczepić ją do rannego, wręczyć mu ją. Rozpoczęcie opatrywania rany przez medyka przerywa pogarszanie się stanu zdrowia rannego (np. jeśli medyk rozpocznie opatrywanie w RC w 9 minucie od zranienia to stan rannego nie pogorszy się po upływie 10 minut od zranienia). Przerwanie opatrywania przed jego zakończeniem oznacza, że stan rannego pogarsza sie w dalszym ciągu (w naszym przykładzie, jeśli medyk będzie musiał przerwać opatrywanie przed końcem to w ciągu 1 minuty od przerwania stan rannego pogorszy sią na WZW).

6.1 Rany lekkie - RL

Opatrzenie nie przynosi żadnego dodatkowego efektu poza tym co w tamowaniu krwi.

6.2 Rany ciężkie – RC

Opatrzenie pozwala korzystać ostrożnie z rannej kończyny oraz na powolne przemieszczanie się. Ranny nie może walczyć.

6.3 Wyłączenie z Walki – WZW

Opatrzenie przynosi ten sam efekt co tamowanie krwi w przypadku lżejszych zranień (tamowanie krwi niemożliwe). Stan zdrowia rannego nie pogarsza się ale jest on nieprzytomny. Może być transportowany. Nie może być pozostawiony bez opieki na dłużej niż 30 min. Pozostawienie bez opieki na dłuższy okres powoduje zgon.

7 Medycy

Medykami mogą być trzy typy osób.
Jeden to osoby z ukończonym kursem PP lub studiami medycznymi ew. kursem ratownictwa. Muszą oni dysponować odpowiednimi opatrunkami typu wojskowego i apteczką.
Drugi to osoby wyposażone w dużą torbę medyczną z wyposażeniem (w tym opatrunkami).
Trzeci to osoba z noszami i opatrunkami.
Medycy nie mają ograniczeń co do przenoszonej broni. Każdy medyk musi posiadać Karty Opatrzenia Ran bez nich może wykonać jedynie standardowe tamowanie upływu krwi.

8 Pojazdy

Wszystkie pojazdy biorące udział w grze muszą zostać zgłoszone organizatorowi (zgłoszenie powinno dotyczyć także kierowców) i przez niego dopuszczone do udziału w grze. Odmowa ma charakter ostateczny. Każdy pojazd biorący udział w rozgrywce może zostać ostrzelany z replik ASG, obrzucony granatami ASG lub zaatakowany ładunkami pirotechnicznymi dopuszczonymi do rozgrywki. Osoba, która godzi się na udział pojazdu w rozgrywce godzi się na ewentualne uszkodzenia pojazdu będące wynikiem tych działań. Wszystkie osoby biorące udział w grze powinny czuwać nad zachowaniem bezpieczeństwa przy korzystaniu z pojazdów.

8.1 Oznakowanie pojazdów

Każdy pojazd biorący udział w rozgrywce musi być oznakowany z przodu, z tyłu i z boków logiem CCS. Zalecana jest kartka o wymiarze A4 w kolorze białym, z szarym logiem CCS w postaci koła o średnicy 20cm. Tylko takie pojazdy można atakować. Gracze korzystający w trakcie rozgrywki z pojazdu bez oznaczeń bez zgody organizatora rezygnują z dalszego udziału w grze.

8.2 Poruszanie się pojazdów

Pojazdy mogą poruszać się jedynie po drogach, w nocy pojazd powinien używać świateł. Pojazd w trakcie jazdy nie powinien poruszać się szybciej niż 20 km/h. W przypadku gęstej mgły, zadymienia, które uniemożliwiają obserwację kierunku jazdy i ewentualnych przeszkód drogowych lub graczy pojazd powinien się zatrzymać.

8.3 Typy pojazdów

W rozgrywce występują 2 typy pojazdów lekkie i ciężkie. W razie wątpliwości organizator dokona klasyfikacji pojazdu do danego typu.

8.3.1 Pojazdu lekkie

Pojazdy lekkie są to wszelkiego rodzaju pojazdy, które nie mają opancerzenia, tak więc do tej grupy zaliczają sie zarówno quady, samochody jak i ciężarówki. Pojazd tego typu może zostać zniszczony poprzez detonację petardy w pobliżu pojazdu, ewentualnie przy pomocy granatu. Nie dopuszczalne jest wrzucenie granatu do pojazdu.

8.3.2 Pojazdy ciężkie

Pojazdy ciężkie to wszelkie pojazdy, które posiadają opancerzenie. Na/w takim pojeździe podczas ruchu cały czas powinien znajdować się moderator (powinien on znajdować się w miejscu, które możliwie najlepiej umożliwi mu obserwację i kontakt z załogą). Moderator powinien być oznaczony, nie podlega on zasadom dotyczącym zranień CCS. Pojazd ciężki można zniszczyć przez strzał z certyfikowanej przez organizatora wyrzutni p.panc oraz telefon/SMS do moderatora pojazdu.

8.4 Wyrzutnia p.panc CCS

Wyrzutnia p.panc CCS służy do odpalenia rakiety – sztucznego ognia ma na celu symulację odpalenia pocisku p.panc. Wyrzutnia taka może być repliką zarówno granatnika p.panc jak. RPG-7, LAW, Bazooka, a le także dowolnego PPK (Malutka, Milan, TOW). Każda wyrzutnia powinna uzyskać akceptację organizatora rozgrywki. Trafienie z wyrzutni uzyskuje się poprzez telefon/SMS do moderatora pojazdu (listę telefonów moderatorów poda organizator na odprawie przed grą) o treści „dostaliście”. Brak tego telefonu/SMSa lub wysłanie go do nie właściwego moderatora traktuje się jako chybienie.

8.5 Trafienia z replik ASG

Nie można unieruchomić pojazdu poprzez ostrzelanie go z replik ASG jednak każda osoba nieosłonięta może zostać zraniona na zasadach ogólnych. Dotyczy to także trafienia kierowcy nawet w łokieć.

8.6 Ewakuacja desantu

W przypadku zniszczenia pojazdu, kierowca zatrzymuje pojazd, a wszystkie osoby znajdujące się w pojeździe traktowane są jako ranne. Zranienie traktowane jest jak rana klatki piersiowej. W przypadku pojazdu lekkiego zranienie jest o -1 niższe od wyniku losowania, a w przypadku pojazdów ciężkich -2 (analogicznie do osłon osobistych) modyfikator ten sumuje się z modyfikatorem z osłony osobistej. Przykładowo osoba bez kamizelki w pojeździe lekkim po wylosowaniu WZW ma stan RC, a po wylosowaniu RL nie odnosi obrażeń, natomiast osoba w kamizelce kevlarowej i z płytą ceramiczną w pojeździe ciężkim po wylosowaniu WZW nie odnosi żadnych obrażeń.
Osoby, które pozostaną w zniszczonym pojeździe dłużej niż 1 minutę od zniszczenia traktowane są jako KIA.

8.7 Korzystanie ze zdobycznych pojazdów

Pojazd zatrzymany w wyniku ataku traktowany jest jako zniszczony i nie może być wykorzystany przez stronę przeciwną. Pojazd zatrzymany w innych okolicznościach (np. podstęp) może być wykorzystany przez stronę przeciwną. Pojazdem nadal kieruje osoba zgłoszona na początku rozgrywki, powinna ona wykonywać polecenia.

8.8 „Odradzanie” pojazdów

„Zniszczony” pojazd o ile to bezpieczne może pozostać w miejscu zniszczenia. Ewentualne powinien zostać odprowadzony do miejsca startowego. Pojazd w trakcie tej jazdy może zabrać osoby w stanie KIA (naturalnie to ograniczenie nie dotyczy kierowcy i moderatora). Zniszczony pojazd powinien być w trakcie przejazdu oznakowany (bo ja wiem białą flagą?).
Wg zasad podstawowych pojazdy nie „odradzają się”.

8.8.1 Czas „odradzania się” pojazdów

W przypadku gdy organizator stwierdzi, że pojazdy odradzają się nie podając zasad „odradzania” pojazd może wejść ponownie do gry natychmiast po dotarciu do punktu startowego.

9 Jeńcy

Jeńcy mogą podejmować próby ucieczki, nie mogą posługiwać się przy tym posiadaną repliką. Do czasu napotkania swoich oddziałów pozostają nieuzbrojeni.
Ranni jeńcy nie zdrowieją w razie wzięcia do niewoli. Konieczne jest udzielenie im pomocy medycznej i przeprowadzenie ewakuacji.

10 Przerwanie gry

Każdy może w dowolnej chwili przerwać grę i udać się do strefy bezpiecznej. Ponadto każdy gracz ma prawo i obowiązek przerwać grę w momencie gdyby dalsza gra narażała jego lub innych graczy na uszczerbek na zdrowiu lub zagrożenie życia.

11 Odradzanie się

W rozgrywce standardowo nie ma możliwości odradzania się. (Respawnów, respów).

11.1 Czas odradzania

W przypadku ustalenia, że w grze stosowane jest odradzanie ale nie ustalono jego czasu
powrót do gry następuje po upływie następującego czasu od dotarcia do punktu, w którym ma nastąpić odrodzenie (respawn):
KIA: 6 godzin
WZW: 3 godziny
RC: 2 godziny
RL: 1 godzina
Czas powrotu do gry liczony jest od momentu dotarcia rannego do respawnu.
Organizator milsima może ustalić dowolne okoliczności respawnów związane z sytuacją taktyczną.

11.2 Respawn sytuacyjny - Ewakuacja rannych śmigłowcem - CASEVAC

Śmigłowiec może lądować tylko na terenie równym i nie zalesionym.

W związku z wymiarami rotora śmigłowca (15m) minimalnym polem na którym śmigłowiec może wylądować jest koło o średnicy 25m lub kwadrat o boku 20m. Teren należy dokładnie sprawdzić czy nie znajdują się na nim miny lub pułapki. W wypadku lądowiska w gęstej trawie należy wygnieść trawę w polu lądowania w stopniu umożliwiającym obserwację wewnątrz lądowiska w pozycji leżącej z uniesioną głową.
Po przygotowaniu lądowiska należy zgłosić ten fakt do Organizatora i czekać na przydział śmigłowca. W zależności od sytuacji zwłoka może wynieść od 30 minut do godziny. Ranni powinni być dotransportowani na obrzeże pola lądowiska i tam powinni czekać na śmigłowiec. Na sygnał Organizatora należy na środku pola lądowania odpalić czerwoną flarę sygnałową 15 minutową. Wszyscy którzy znajdują się w polu lądowania w ciągu tych 15 minut mogą być ewakuowani. Ranni, aż do momentu ewakuacji (wypalenia flary) są ranni i mogą być ponownie trafieni.
Dowódca oddziału podejmuje decyzję, czy jego żołnierze zostają:
1) Ewakuowani
Jeśli dowódca wybiera tę opcję ewakuowani żołnierze oznaczają się jak trupy i wracają do miejsca wyznaczonego przez Organizatora dla KIA. W momencie ewakuacji zakończyli grę.
2) Ewakuowani i zastąpieni uzupełnieniem
Jeśli dowódca wybiera tę opcję, żołnierze którzy mają RL, RC lub WZW mogą zostać „uleczeni” do stanu „całkiem zdrowy”. Pamiętać należy że w takim wypadku tracą ciągłość służby i mogą nie otrzymać odznaczeń np. za wielokrotne rany. Dowódca powinien wypełnić im karty KOR w którym zaznaczy czas opatrywania (ewakuacji).

To czego nie ma w powyższych zasadach, należy dodać jeżeli przewidywane jest w rozgrywce. Szczególnie dotyczy to:
1) symulacji ostrzału moździerzowego
2) symulacji ostrzału artylerii
3) symulacji wsparcia lotnictwa, inna dla osłony ogniowej ze śmigłowców inna dla nalotów dywanowych lub bombowych
4) symulacji ostrzału z LAW-a
5) ITD.

Ogólnie trzeba będzie pewne punkty powyrzucać np. dział pojazdów, inne przemyśleć i wybrać odpowiednie warianty rozwiązań. Generalnie im prościej tym lepiej

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.fifa11.pun.pl www.bunkerexplorers.pun.pl www.shetty.pun.pl www.cs-knajpa.pun.pl www.gpwsiiz.pun.pl